добавить в «Избранное» сделать стартовой
Реклама от Google

Статьи по психологии

Серьёзно об играх


Многие придерживаются точки зрения, что игровая индустрия популярна только среди толстых азиатских тинейджеров, сидящих в одиночестве в тёмных комнатах. Как же они ошибаются!


Вот почему мы считаем, что настало самое время маркетологам серьёзно задуматься об играх.

Для начала давайте посмотрим на масштабы компьютерной и видеоигровой отрасли.

Рыночная стоимость игорного бизнеса больше 25 млрд дол. Пока другие развлекательные индустрии уменьшаются, PricewaterhouseCoopers предвещает, что игровой бизнес достигнет 54.6 млрд дол за следующие несколько лет. Эти цифры, конечно, ошеломляющие, особенно если принять во внимание, что отрасль только зародилась. Если вас всё же это не впечатляет, пойдём дальше.

Начнём с Sony, одной из самых крупных компаний в мире в области домашних развлечений и музыки. Sony производит ноутбуки, цифровые камеры, MP3, аудиоплееры, мобильные телефоны и игровые приставки. Из всех представленных направлений именно приставки являются наиболее прибыльными. И самым удивительным фактом является то, что компания получает от этого продукта денег столько же, сколько от всех других вместе взятых.

А теперь давайте сравним игровой бизнес с киноиндустрией и Голливудом. Наибольший кассовый сбор в истории кинопроизводства принёс "Человек-паук 2" в размере 40.4 млн дол за первый день проката. В то время как Halo 2 (первая игра-"стрелялка") - 100 млн дол. Сводя эти данные в простую таблицу, понятно, что игровой бизнес обошёл киноиндустрию в 2.5 раза. Игры сейчас занимают больше пространства, чем музыка, фильмы и видео. На данный момент они являются королями развлечений. И это только начало.

Популярность таких известных личностей, как Леонардо ди Каприо, Джулия Робертс, Мадонна и Колд Плэй падает, а их место занимают виртуальные герои Лара Крофт и Симсы. Игровая индустрия сейчас на пике популярности и переживает исключительный рост, невиданный ещё в мире развлечений. В скором будущем, игроки и создатели станут новыми кино героями, режиссёрами и вообще основными законодателями всемирной индустрии развлечений.

Игры положили начало целой новой культуре со своими мега звёздами, языком и уникальными социальными событиями и мероприятиями. И это всё глубоко проникло в нашу повседневную жизнь. Появляются не только журналы, сайты и ТВ программы, посвященные играм, но и разделы о них сейчас включаются в ведущие таблоиды такие, как британский SUN. А в таких странах, как Корея, где игры стоят на 1 месте по способу времяпровождения, существует даже 3 ТВ канала, посвящённых играм, с соревнованиями, которые освещаются по основным каналам сразу после новостей. Ведущие игроки Кореи – это признанные национальные знаменитости масштаба Девида Бекхэма и они получают большие деньги за представление какого-либо бренда.

Игра - это новый фильм или футбол, это одновременно и предмет мировой страсти, и новый способ поддержки бренда. Она настолько же распространена, как спорт, также привлекательна с коммерческой точки зрения, как кино, и также подвергается цифровой обработке, как музыка. Возможности, которые открываются вокруг игорной платформы, невиданные ранее. Понимание этих возможностей – обязанность каждого агентства, каждого лидирующего бренда и всех маркетологов.

Около 83 % людей, проживающих в разных уголках Европы, играют в компьютерные игры 2-3 раза в день, что приравнивается практически к потребности в еде, воде, просмотру телевизора, как один из способов

Спросите любого маркетолога, и услышите, что дни традиционных форм типичных 30-секундных ТВ-роликов сочтены и их способность доносить информацию целевой аудитории снижается с каждым днём.

Внимание мировой аудитории переносится с пассивных медиа каналов таких, как ТВ, на более активные: игры и цифровые носители, где они могут сами стать участниками, быть вовлечёнными часами.

Так кто же всё-таки играет? Забудьте о стереотипе мальчика тинейджера или домоседа. Основную часть игроков составляют люди от 24 до 35 лет и возрастные рамки расширяются. Исследования BBC на рынке Великобритании доказали, что предпочтения игроков женского и мужского полов явно отличаются. Например, женщины за 35 предпочитают игры в слова и паззлы, в то время, как девушки помоложе отдают предпочтение как on-line играм-симуляторам, так и танцевальным и музыкальным играм.

Другим важным аспектом является время, потраченное на приобретение игрового опыта. Тот, кто предпочитает смотретьТВ, проводит порядка 2 часов перед экраном. А для того, чтобы дойти до финиша в компьютерной игре, потребуется порядка 40 часов. Игроки чаще всего проводят почти 10 часов в неделю, поглощенные развлечением. Это соизмеримо, а скорее всего превышает, количество времени, которое в среднем проводит человек перед телевизором.

Мы также должны отказаться от предубеждения, что игра-это какой-то индивидуальный опыт. Это занятие, в котором люди "пересекаются", несмотря на то, где они находятся: дома, в Интернет-кафе или LAN arena. Появляются новые знакомства и люди становятся настоящими друзьями уже в реальной жизни, по всему миру.

Форматы постоянно развиваются: игры для большого количества участников, ролевые в режиме он-лайн, известные как MMORPG, возглавляют рейтинг, что позволяет участнику контролировать своего героя, переносясь в бесконечный виртуальный мир, в котором одновременно находятся тысячи и тысячи других участников по всему миру. Самой популярной на данный момент является "World of Warcraft", на который подписалось уже более 4 миллионов и эта цифра растёт каждый день. В этой игре можно действительно перенестись в другой мир через виртуального героя 24/7 с любого компьютера или Wi-Fi в мире.

Игры могут посоревноваться с мыльными операми по количеству персонажей, переживающих драматические моменты в этом бесконечном мире. Людям тяжело отказать себе несколько раз в день хотя бы украдкой взглянуть на то, что происходит с их героем.

На данный момент игроки крепко привязаны к какой-то одной определённой "точке подключения", но это изменится, когда можно будет воспользоваться беспроводной связью Wi-Fi. Это даст возможность находится в режиме он-лайн в любой точке, находясь даже в движении. Именно поэтому Sony использовали Wi-Fi технологии в своей последней портативной модели PSP.

Ещё одной новинкой является появление расширенной реальной игры, в которой настоящий мир используется, как игровое пространство (аналог реальных населённых пунктов). Это достигается, благодаря таким технологиям, как GPS, Bluetooth, виртуальная реальность, Wi-Fi, инфракрасный и высокочувствительный механизмы. Игроки находятся в цифровой расширенной версии реального мира, представленной в виде лабиринта. Такая концепция неожиданно возникла с недавним появлением на рынке PacManhattan (www.pacmanhatten.com)

Итак, каким же образом бренды воспользовались такими возможностями? Большинство остались в стороне. На данный момент в игровую индустрию было инвестировано всего 150 млн дол, а это - капля в море по сравнению с общими затратами. В ближайшие 4 года предвещается рост вложений во внутри игровой рекламный рынок от 850 млн дол до 1 млрд дол.

Как же можно использовать игру? Какие есть варианты?

Реклама в игровой индустрии является для брендов одной из возможностей вовлечения потребителей. Реклама в игре позволяет торговой марке погрузиться в виртуальное окружение и стать её неотъемлемой частью. Есть 3 варианта:

Создать игру под названием, к примеру, "рекламоигра". Это один из самых дешёвых и простых форматов для появления бренда в игре. В своем самом простом варианте рекламоигра позволяет торговой марке привлечь к себе внимание. Чаще всего они находятся в формате он-лайн окружения. Такие игры создаются цифровыми агентствами и в основном популярны на сайтах торговых марок.
Можно использовать типичное статичное размещение продукта, которое популярно в фильмах или на ТВ. Эти форматы развиты в игорной рекламе и являются их аналогами. Можно увидеть плакаты, биллборды и постеры. Особенно широко используются спортивные названия, которые направлены на отображение реальности (например, воспроизведение настоящего футбольного поля или скейтборд-парка)
Третьим и, вероятнее всего самым интересным, является динамичное размещение. Его формат похож на статичное размещение, но по своей природе оно динамично, т.е. бренды могут адаптировать свои послания в реальном времени соответственно своим рыночным кампаниям либо рекламам. Это намного эффективнее.
Торговые марки могут также погружаться в DNA игры, в которой бренд становится неотъемлемой её частью. Например, продукты McDonald's были позиционированы в одной из самых популярных игр Sims, как особенно питательная еда. Red Bull также использовал такой ход и был представлен, как напиток повышающий количество энергии.

Коммерческий рынок внедряется в игровую отрасль. Такие бренды, как Domino Pizza сейчас предлагают доставку в формате игры. Он-лайн участники могут заказать пиццу со своих локальных Dominos в интерфейсе игры, даже без необходимости поднимать трубку или вставать с дивана, расплатиться можно кредитной картой.

Автомобильный рынок был одним из первых, кто использовал игры на основании успеха франшизы Mitsubishi и Gran Turismo. В тот же момент секторы, в которых большую часть аудитории представляет молодое поколение, также сразу перенеслись в игры (это такие бренды, как Nike, Adidas, Coke, Kellogg's, Nokia).

Возможности для любых других торговых марок безграничны. Поскольку это намного дешевле, чем размещение на ТВ, реклама в игре будет одновременно ценна как для раскрученных, так и не очень, брендов. Это огромный шанс для небольших торговых марок бороться с конкурентами, у которых есть большие телевизионные бюджеты. Появляется шанс выйти на новые аудитории, новые медиа и новые пути на рынок.

Феномен "игры" - это то, что владельцы брендов, маркетологи и рекламисты не могут игнорировать, это то, что никуда не исчезнет, и если использовать его в нужном направлении, то будет приносить дивиденды на протяжении многих лет.

Саймон Бонд, Реза Гаем-Магами
Дата опубликования: 14.02.2007


Понравилась статья?

Размести ссылку на нее у себя в блоге или отправь ее другу
/index.php?page=psy&art=2745"

Ключевые слова статьи "Серьёзно об играх" (раздел "Статьи по психологии"):

BTL реклама Промоутеры PR маркетинг